Algumas brincadeiras para Recreação Infantil

Confira algumas de nossas brincadeiras e gincanas. São utilizadas tanto nas festas infantis, animação infantil, animação de festa infantil ou recreação infantil, festas em domicílios, festas nas empresas, shoppings, parques, escolas.

Seu Lobo;

Um jogador é escolhido para ser o “Lobo” e depois ficará isolado. Os demais caminham na direção do “Lobo”, cantando a seguinte música: “Vamos passear na floresta, enquanto o Seu Lobo não vem”. Quando os demais estiverem perto do “Lobo” é feita uma seguinte pergunta: “Tá pronto Seu Lobo?”. Se o lobo estiver tomando banho, escovando os dentes,  almoçando, vestindo-se e enfim ocupado. Os demais participantes se distanciam, voltam a cantar e faz novamente a pergunta .  Dessa vez o “Lobo” não estiver ocupado e falar a seguinte frase: “To pronto” , os participantes deverão  correr do “Lobo” e se for pego  será um novo “Lobo”.

Gato e Rato:
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço sentados com as pernas  estendidas . O pegador  será o “Gato” e o fugitivo é o “Rato”. Ao sinal do recreador começa a brincadeira, o “Rato” deve fugir  e o “Gato” conseqüentemente deve pega-lo.  Quando o Rato estiver fugindo e encostar  na cabeça de alguém que estiver sentado, essa  pessoa vai levantar e virar o “Gato” ou seja há uma troca de papéis.

Corrida dos Sapatos:
Jogam duas equipes  que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos , tiram seus calçados e colocam em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. Na palavra: “Já!!!!!!!!!”, os jogadores deverão correr, achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

Arranca – Rabo:
O grupo é dividido, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, serão fugitivos . Ao sinal do recreador, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados , as equipes trocam de papéis, quem era pegador vira fugitivo.

Gruda Aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

Corrida Pô Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos “A” e “B”). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo: Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de “Jó-quei-pô” é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe “a”, por exemplo) chegar até o ponto “b”, este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.

Jóquei-pô-gigante

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.

Cabo de Guerra:

Dividir as equipes em números iguais e ao centro da corda demarcar com um lenço, um metro de um lado e um metro do outro lado será o limite para verificar qual equipe irá ganhar, dado o sinal pelo recreador as equipe irão colocar toda força possível, vence a equipe que conseguir puxar a corda com toda a equipe para seu campo primeiro.

Fonte: tiopicole

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